Netzwerklatenz korreliert mit Server-FPS13.08.2023 Misc Godot Engine NetworkingIch hatte ja bereits im Tutorial zum World-Server-Login gezeigt, dass man bei einer aktiven ENet-Verbindung über get_statistic( ENetPacketPeer.PEER_ROUND_TRIP_TIME), die sogenannte Paketumlaufzeit bzw. Round-Trip-Time (RTT) abfragen kann.
Godot Engine Logo is licensed under CC-BY-4.0 internationalSynchronisieren von Materialien mit dem MultiplayerSynchronizer05.08.2023 Tutorials Godot Engine NetworkingVor einigen Tagen wurde im offiziellen Godot Discord-Server darüber diskutiert, wie man es schaffen kann, Materialien über das Netzwerk zu synchronisieren. Um das Problem etwas besser nachvollziehen zu können, sollte ich vielleicht zuerst einmal erklären, dass man nicht jeden Datentyp per RPC oder MultiplayerSynchronizer über das Netzwerk transferien kann, sondern nur skalare Datentypen.
Godot Engine Logo is licensed under CC-BY-4.0 internationalInterest Management mit dem MultiplayerSynchronizer15.07.2023 Tutorials Godot Engine NetworkingNachdem wir im Artikel zum Thema Scene Replication bereits erste Erfahrungen mit dem MultiplayerSynchronizer sammeln konnten, wollen wir unsere Erfahrungen damit in diesem Artikel weiter vertiefen. Denn der MultiplayerSynchronizer hat neben dem Synchronisierungsintervall noch andere Konfigurationsoptionen, mit dem sich interessante Dinge anstellen lassen.
Godot emotes are licensed under CC-BY-4.0 by Yuri SizovDTLS-Security-Änderungen mit Godot 4.112.07.2023 News Godot Engine NetworkingAus dem 6. Netzwerktutorial ist noch eine Fragestellung offen. Ich hatte damals zur unterstützten DTLS-Version geschrieben: “Welche Version konkret von Godot eingesetzt wird, konnte ich zwar noch nicht herausfinden, aber sobald ich es weiß, werde ich es mitteilen.” Und jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, diese Information mit euch zu teilen.
Generated with Stable Diffusion 2.1Scene Replication mit Godot 4(.1)11.07.2023 Tutorials Godot Engine NetworkingBei diesem Artikel möchte ich mich vorab schon entschuldigen, dass die Positionen von Text und Bildern nicht immer ganz stimmig sind. Leider ist mir keine bessere Positionierung eingefallen, aber ich hoffe, ihr könnt es verkraften. Im heutigen Tutorial soll es nun nach der Tutorialserie, die ein gutes Grundgerüst bietet, mal um ein Thema gehen, was man auch wirklich sehen kann. Das hier gezeigte Beispiel basiert dabei auf einem Blog-Artikel von Fabio Alessandrelli, einem der Hauptentwickler für die Godot-Netzwerkfunktionalität. Und da ich nicht alles nur kopieren möchte, erfahrt ihr hier, wie ihr die dort gezeigten Techniken auch bei Nutzung von pfadabhängigen MultiplayerAPIs einsetzen könnt.
Generated with Stable Diffusion 2.1Netzwerktutorial 6: Verschlüsselte Verbindungen mit Hilfe von DTLS09.04.2023 Tutorials Networking-Tutorial Godot Engine Networking SecurityIm letzten Artikel haben wir den Loginvorgang fertiggestellt. Vor dessen Anwendung in der Praxis sollten wir aber zuerst unsere Netzwerkverbindungen absichern. Das Mindeste, was man tun sollte und, wenn ich die DSGVO richtig verstehe, auch tun muss, ist, Benutzerpasswörter nur mit Hilfe von verschlüsselten Kanälen im Internet zu übertragen. Im Idealfall weitet man die verschlüsselte Kommunikation auf die gesamte Infrastruktur aus. Darum soll es also in diesem Artikel gehen: Wir verschlüsseln die Netzwerkverbindungen zwischen unseren Servern und Clients.
MidjourneyNetzwerktutorial 5: Login 3 - World-Server26.03.2023 Tutorials Networking-Tutorial Godot Engine NetworkingIm letzten Artikel haben wir den Gateway- und den Authentication-Server fertig implementiert, sodass der Game-Client für gültige Zugangsdaten ein Token ausgestellt bekommt. Dieses Token soll nun dazu dienen, sich am World-Server anzumelden. Daher werden wir in diesem Artikel den Game-Client so erweitern, dass er den Token zum World-Server weiterleitet, um anschließend den World-Server in die Lage zu versetzen, den Token zu verifizieren.
Godot emotes are licensed under CC-BY-4.0 by Yuri SizovNetzwerktutorial 4: Login 2 - Gateway- und Authentication-Server12.03.2023 Tutorials Networking-Tutorial Godot Engine NetworkingIm letzten Artikel haben wir den Game-Client soweit erstellt, dass er den Gateway-Server mit Logindaten kontaktieren möchte. In diesem Artikel werden wir genau an dieser Stelle weiter machen und uns um den Gateway- und Authentication-Server kümmern. Bevor wir uns aber um den eigentlichen Loginvorgang kümmern können, müssen wir zuerst Gateway- und Authentication-Server miteinander bekannt machen und dafür sorgen, dass sie einander auch trauen. Wir benutzen dafür einen Mechanismus, welcher eine gegenseitige Authentifizierung bereits während des Verbindungsaufbaus ermöglicht und erst im November 2022 bei Godot 4 eingeführt wurde.
Godot Engine Logo is licensed under CC-BY-4.0 internationalNetzwerktutorial 3: Login 1 - Der Game-Client26.02.2023 Tutorials Networking-Tutorial Godot Engine NetworkingMit Hilfe des letzten Artikels haben wir nun ein Grundgerüst, bestehend aus drei Servern, die auf den UDP-Ports 1909-1911 laufen und uns per Konsolenausgabe über Verbindungsaufbau/-abbau von Clients informieren. Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem ersten Teil des Loginvorgangs und wir erstellen den Game-Client soweit, dass er eine Verbindung zum Gateway-Server aufbaut und die Logindaten dorthin verschickt. Aber zuvor besprechen wir noch etwas allgemeiner den Loginvorgang und RPCs bei Godot.