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Godot 4 ist auf dem Weg zum ersten Release Candidate. Der Unterschied zwischen Godot 3.x und Godot 4 ist gewaltig. Während es schon diverse Tutorials zu vielen der Änderungen gibt, kommt es mir so vor, als ob der Bereich der Netzwerkprogrammierung vernachlässigt wurde und das, obwohl, oder vielleicht weil, es dort auch eine Menge Änderungen gab. Dazu kommt, dass mich dieser Teil besonders interessiert, da es bislang fast nur pure Multiplayer-Spiele geschafft haben, mich längere Zeit zu fesseln und ich in diesem Bereich meine berufliche Erfahrung gut mit einbringen kann.

Kurz nachdem ich meinen letzten Artikel online gestellt habe, hat Juan Linietsky, einer der Gründer der Godot Engine, einen Artikel über die Konkurrenzfähigkeit der Godot Engine im Bereich von AA- und AAA-Spieleentwicklung veröffentlicht.

Der Artikel ist wirklich sehr lesenswert, da er einerseits auf die technischen Möglichkeiten mit Godot 4 (Renderer, Physik, Scripting, GDExtension, …) eingeht und andererseits aufzeigt, was seiner Meinung nach noch fehlt, um Spiele auf AA-/AAA-Niveau mit der Godot Engine zu entwickeln.

Wenn man sich in der heutigen Zeit mit Spieleentwicklung beschäftigen möchte, wird man schon direkt zu Beginn mit einem Luxusproblem konfrontiert. Während in den Anfängen der Videospieleentwicklung beinahe für jedes Spiel die genutzten Sound- und Grafikausgaben Inhouse neu entwickelt bzw. überarbeitet wurden, kann man heutzutage aus einer Vielzahl möglicher Werkzeuge auswählen.

Ich habe bislang zwei Computerspiele “veröffentlicht”.
Das erste Spiel war ein 2D Jump’n’Run, welches die Geschichte meiner (mittlerweile) Frau und mir erzählte, was wir als Hochzeitseinladung verwendeten. Das Spiel hatte ich in Java geschrieben, ohne irgendwelche Fremdbibliotheken zu verwenden. Die Level und Spielfiguren bestanden aus nicht animierten Sprites, es gab Hintergrundmusik, und die verschiedenen Level waren in Textdateien abgelegt, deren Inhalt zur Laufzeit als Sprites etc. interpretiert wurden.
Das zweite Spiel war ein kleines Lern-/Denkspiel fürs Kopfrechnen, was ich
Kleine Matheakademie getauft und 2015 im Google Play Store veröffentlicht habe. Dabei habe ich mir, im Gegensatz zum Jump’n’Run, das Leben etwas vereinfacht und nicht alles selbst geschrieben, sondern stattdessen libGDX verwendet. Dank libGDX musste ich mir nicht mehr alles selbst ausdenken und umsetzen, sondern konnte mich im Wesentlichen auf das Programmieren der eigentlichen Spielmechaniken konzentrieren. Eine vollständige Spiel-Engine für ein solches Spiel zu nehmen, erschien mir damals als unnötig kompliziert.