Deckkraft bei Blending-Modes24.04.2025 Tutorials Substance 3D Designer 2D MaterialsIm letzten Artikel zu den Blending-Modes hatte ich das Thema Deckkraft anfangs ausgeklammert, um es nochmal separat zu betrachten, leider habe ich diese separate Betrachtung dann vor der Veröffentlichung vergessen. Somit findet diese Betrachtung etwas separater statt, als ich es ursprünglich meinte 😉
Blending-Modes22.04.2025 Tutorials Substance 3D Designer 2D MaterialsAlle, die schon mal einmal ebenenbasiert mit Bildern, bspw. in Photoshop, Affinity Photo oder Gimp, gearbeitet haben oder in Substance 3D Designer zwei Knoten zusammenführen wollten, werden über Blending-Modes gestolpert sein. Aber was genau verbirgt sich dahinter, wie funktionieren sie und welcher Mode bietet sich für welche Anwendungsfälle an? Genau das versuche ich, mit diesem Artikel zu beantworten.
Das Für und Wider von Lag-Compensation25.06.2024 Tutorials NetworkingBei Spielen, die über das Netzwerk gespielt werden, entsteht notgedrungen eine Verzögerung, die sogenannte Netzwerklatenz oder einfach nur Latenz. Dies hat zur Folge, dass jeder Spieler bei Echtzeitspielen generell eine veraltete Spielwelt angezeigt bekommt. Wie veraltet die angezeigte Spielwelt ist, hängt von der jeweiligen Latenz ab. Aus diesem Grund muss der Spieler die eigene Latenz bei kompetitiven Spielen berücksichtigen und so bspw. bei Shootern beim Vorhalten nicht nur Entfernung und Kugelgeschwindigkeit, sondern auch die eigene Latenz berücksichtigen und dementsprechend etwas weiter in die vermutete Laufrichtung des Gegners zielen.
Die goldenen Regeln des UV-Unwrappings04.03.2024 Tutorials UV Texturing 3D-ModelingWie bereits im letzten Artikel angekündigt, erweitere ich das Spektrum dieses Blogs um Themen aus (3D) Game Art. Den Anfang macht dieser Artikel über “Best Practices” für das UV-Unwrapping. Dies soll kein vollständiges Tutorial über UV-Unwrapping sein, sondern setzt voraus, dass du bereits grundlegende Erfahrungen damit hast und deine 3D-Modeling-Software soweit beherrschst, dass du die Tipps auch umsetzen kannst.
Godot Engine Logo is licensed under CC-BY-4.0 internationalSynchronisieren von Materialien mit dem MultiplayerSynchronizer05.08.2023 Tutorials Godot Engine NetworkingVor einigen Tagen wurde im offiziellen Godot Discord-Server darüber diskutiert, wie man es schaffen kann, Materialien über das Netzwerk zu synchronisieren. Um das Problem etwas besser nachvollziehen zu können, sollte ich vielleicht zuerst einmal erklären, dass man nicht jeden Datentyp per RPC oder MultiplayerSynchronizer über das Netzwerk transferien kann, sondern nur skalare Datentypen.
Godot Engine Logo is licensed under CC-BY-4.0 internationalInterest Management mit dem MultiplayerSynchronizer15.07.2023 Tutorials Godot Engine NetworkingNachdem wir im Artikel zum Thema Scene Replication bereits erste Erfahrungen mit dem MultiplayerSynchronizer sammeln konnten, wollen wir unsere Erfahrungen damit in diesem Artikel weiter vertiefen. Denn der MultiplayerSynchronizer hat neben dem Synchronisierungsintervall noch andere Konfigurationsoptionen, mit dem sich interessante Dinge anstellen lassen.
Generated with Stable Diffusion 2.1Scene Replication mit Godot 4(.1)11.07.2023 Tutorials Godot Engine NetworkingBei diesem Artikel möchte ich mich vorab schon entschuldigen, dass die Positionen von Text und Bildern nicht immer ganz stimmig sind. Leider ist mir keine bessere Positionierung eingefallen, aber ich hoffe, ihr könnt es verkraften. Im heutigen Tutorial soll es nun nach der Tutorialserie, die ein gutes Grundgerüst bietet, mal um ein Thema gehen, was man auch wirklich sehen kann. Das hier gezeigte Beispiel basiert dabei auf einem Blog-Artikel von Fabio Alessandrelli, einem der Hauptentwickler für die Godot-Netzwerkfunktionalität. Und da ich nicht alles nur kopieren möchte, erfahrt ihr hier, wie ihr die dort gezeigten Techniken auch bei Nutzung von pfadabhängigen MultiplayerAPIs einsetzen könnt.
Generated with Stable Diffusion 2.1Netzwerktutorial 6: Verschlüsselte Verbindungen mit Hilfe von DTLS09.04.2023 Tutorials Networking-Tutorial Godot Engine Networking SecurityIm letzten Artikel haben wir den Loginvorgang fertiggestellt. Vor dessen Anwendung in der Praxis sollten wir aber zuerst unsere Netzwerkverbindungen absichern. Das Mindeste, was man tun sollte und, wenn ich die DSGVO richtig verstehe, auch tun muss, ist, Benutzerpasswörter nur mit Hilfe von verschlüsselten Kanälen im Internet zu übertragen. Im Idealfall weitet man die verschlüsselte Kommunikation auf die gesamte Infrastruktur aus. Darum soll es also in diesem Artikel gehen: Wir verschlüsseln die Netzwerkverbindungen zwischen unseren Servern und Clients.
MidjourneyNetzwerktutorial 5: Login 3 - World-Server26.03.2023 Tutorials Networking-Tutorial Godot Engine NetworkingIm letzten Artikel haben wir den Gateway- und den Authentication-Server fertig implementiert, sodass der Game-Client für gültige Zugangsdaten ein Token ausgestellt bekommt. Dieses Token soll nun dazu dienen, sich am World-Server anzumelden. Daher werden wir in diesem Artikel den Game-Client so erweitern, dass er den Token zum World-Server weiterleitet, um anschließend den World-Server in die Lage zu versetzen, den Token zu verifizieren.