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Mein Blog über Spieleentwicklung und das Drumherum


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Wenn man sich in der heutigen Zeit mit Spieleentwicklung beschäftigen möchte, wird man schon direkt zu Beginn mit einem Luxusproblem konfrontiert. Während in den Anfängen der Videospieleentwicklung beinahe für jedes Spiel die genutzten Sound- und Grafikausgaben Inhouse neu entwickelt bzw. überarbeitet wurden, kann man heutzutage aus einer Vielzahl möglicher Werkzeuge auswählen.

Ich habe bislang zwei Computerspiele “veröffentlicht”.
Das erste Spiel war ein 2D Jump’n’Run, welches die Geschichte meiner (mittlerweile) Frau und mir erzählte, was wir als Hochzeitseinladung verwendeten. Das Spiel hatte ich in Java geschrieben, ohne irgendwelche Fremdbibliotheken zu verwenden. Die Level und Spielfiguren bestanden aus nicht animierten Sprites, es gab Hintergrundmusik, und die verschiedenen Level waren in Textdateien abgelegt, deren Inhalt zur Laufzeit als Sprites etc. interpretiert wurden.
Das zweite Spiel war ein kleines Lern-/Denkspiel fürs Kopfrechnen, was ich
Kleine Matheakademie getauft und 2015 im Google Play Store veröffentlicht habe. Dabei habe ich mir, im Gegensatz zum Jump’n’Run, das Leben etwas vereinfacht und nicht alles selbst geschrieben, sondern stattdessen libGDX verwendet. Dank libGDX musste ich mir nicht mehr alles selbst ausdenken und umsetzen, sondern konnte mich im Wesentlichen auf das Programmieren der eigentlichen Spielmechaniken konzentrieren. Eine vollständige Spiel-Engine für ein solches Spiel zu nehmen, erschien mir damals als unnötig kompliziert.