<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Blogs on Something Like Games</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/</link><description>Recent content in Blogs on Something Like Games</description><generator>Hugo</generator><language>de</language><lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2026 19:00:00 +0200</lastBuildDate><atom:link href="https://www.somethinglikegames.de/de/blog/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Godot macht es Dieben zu einfach</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/godot_is_too_friendly_to_thieves/</link><pubDate>Wed, 26 Aug 2026 19:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/godot_is_too_friendly_to_thieves/</guid><description>&lt;p>In einer idealen Welt sollte dieser Artikel gar nicht notwendig sein. Leider neigen aber manche Menschen dazu, ihr eigenes Glück darin zu suchen, die Arbeit anderer widerrechtlich zu benutzen, um sie unter ihrem eigenen Namen zu verkaufen. Auch wenn es theoretisch jedes Projekt treffen kann, muss ich leider zugeben, dass Godot es den Dieben dabei viel zu einfach macht, so sehr mir Godot auch am Herzen liegt. Warum das so ist und wie man es möglichen Dieben erschweren kann, möchte ich in diesem Artikel beleuchten. Wichtig ist mir, direkt festzuhalten, dass diese ganze Thematik nichts mit Kopierschutz oder DRM zu tun hat.&lt;/p></description></item><item><title>Metal2F0</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/metal2f0/</link><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 08:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/metal2f0/</guid><description>Substrate wurde mit Unreal 5.7 zum neuen Standard-Materialsystem. Ohne jetzt großartig über Pro und Contra von Substrate sprechen zu wollen, hat sich mit Substrate auch der verwendete PBR-Workflow von Metallic hin zu Specular geändert. Dadurch verändern sich auch die benötigten Texturen entsprechend. Um diese Konvertierung bestehender Materialien so angenehm wie möglich zu machen, habe ich ein kostenloses Tool namens Metal2F0 erstellt.</description></item><item><title>Große Software vergisst</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/software_quality_01/</link><pubDate>Wed, 05 Aug 2026 10:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/software_quality_01/</guid><description>&lt;p>Bevor ich auf das eigentliche Thema zu sprechen komme, möchte ich zuerst erklären, wie dieser Artikel überhaupt entstanden ist.&lt;br>
Ich durfte im Sommersemester 2026 das Wahlfach &amp;ldquo;Technical Art&amp;rdquo; im Studiengang &amp;ldquo;Virtuelle Welten und Game Technologies&amp;rdquo; an der Hochschule Offenburg unterrichten. Im Laufe der Vorlesung haben wir verschiedene Themen behandelt, die für Technical Artists interessant sein könnten. Als Prüfungsleistung mussten alle Studierenden eine schriftliche Ausarbeitung über ein eigenes Projekt im Kontext Technical Art anfertigen. Die Benotung basierte zwar ausschließlich auf der schriftlichen Dokumentation, ich hatte jedoch angeraten, zusätzlich auch die eigentlichen Projektdateien einzureichen. Falls eine Beschreibung im Text unklar sein sollte, könnte ich so direkt im Projekt nachsehen. Es hat mich wirklich gefreut, wie unterschiedlich die Projekte ausgefallen sind. Von Workflow-Tools bis hin zu Realtime-VFX war alles vertreten. Eines der Projekte, das mit der Unreal Engine umgesetzt wurde, enthielt als Anhang eine Datei mit der Endung &lt;strong>.t3d&lt;/strong>.&lt;/p></description></item><item><title>Ist Linux in 2026 geeignet für Game Development?</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_gamedev2026/</link><pubDate>Sat, 25 Jul 2026 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_gamedev2026/</guid><description>Ich hatte die große Freude, vor wenigen Tagen auf den diesjährigen GermanDevDays in Frankfurt am Main darüber reden zu dürfen, wie gut sich Linux aktuell für die Spieleentwicklung eignet. Ich habe ja auch in der Vergangenheit schon den einen oder anderen Artikel über Linux geschrieben, aber bislang noch nicht konzentriert auf Spieleentwicklung zusammengefasst. Als ich dann nach dem Vortrag gefragt wurde, ob ich die Folien zur Verfügung stellen könnte, ist mir die Idee für diesen Artikel gekommen.</description></item><item><title>Dieser Blog ist wieder online</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/online/</link><pubDate>Sat, 18 Jul 2026 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/online/</guid><description>Mir wurde in den letzten 2 Monaten immer mal wieder über verschiedene Wege, sowohl online als auch offline, mitgeteilt, dass die ein oder andere Person es sehr schade findet, dass der Blog offline ist. Oft hat sich dadurch ein kleines Gespräch entwickelt und es wurde sehr schnell klar, dass meine Gründe nachvollziehbar waren. Generell habe ich dadurch gemerkt, dass dieser Blog wirklich gelesen wird, was mich sehr gefreut hat 😍</description></item><item><title>Dieser Blog ist offline</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/offline/</link><pubDate>Sat, 23 May 2026 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/offline/</guid><description>Hiermit kündige ich an, dass ich meinen Blog offline nehmen werde.</description></item><item><title>Mögliche Backup-Lösungen unter Linux</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_07_backup/</link><pubDate>Thu, 12 Mar 2026 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_07_backup/</guid><description>Am Ende des letzten Artikels dieser Serie habe ich ja schon eine erste Andeutung gemacht und dachte mir, dass meine damalige Idee ein wirklich gutes Thema ist, da zu selten darauf hingewiesen wird. Wir beschäftigen uns in diesem Artikel mit möglichen Backup-Lösungen unter Linux. Denn nichts ist schlimmer, als wenn Daten unwiderbringlich gelöscht sind, obwohl man sie noch braucht. Und dabei muss man bedenken, dass man in der heutigen Zeit leider durch Ransomware noch deutlich mehr Gefahren ausgesetzt ist als früher, wo die häufigsten Ursachen eher Hardwareausfälle, Softwareprobleme oder die eigene Dummheit waren &amp;#x1f609;</description></item><item><title>Grafikformate richtig einsetzen in der Spieleentwicklung</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/textures_01/</link><pubDate>Sat, 14 Feb 2026 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/textures_01/</guid><description>Ich denke schon seit einem guten halben Jahr über die richtige Art und Weise nach, wie ich dieses Thema sinnvoll und verständlich rüberbringen kann. Das Thema Grafikformate ist leider komplexer, als viele anfangs denken, und die richtigen Formate ändern sich auch im Verlauf der Produktionspipeline.</description></item><item><title>Die Unreal Engine unter Linux</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_06_ue/</link><pubDate>Sun, 18 Jan 2026 18:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_06_ue/</guid><description>Wie am Ende des letzten Artikels bereits angekündigt, werden wir uns in diesem Artikel anschauen, wie man die Unreal Engine unter Linux verwendet. Es freut mich auch sehr &amp;#x1f60a;, dass ich aus verschiedenen Richtungen gehört habe, dass es Menschen gibt, die sich auf diesen Artikel freuen. Wir fangen dabei mit der vorkompilierten Variante, also der Binärversion, an und arbeiten uns dann Schritt für Schritt weiter voran, um am Ende die Unreal Engine selbst zu kompilieren. Dabei betrachten wir natürlich auch die Einschränkungen unter Linux und auch mögliche Workarounds bei Kompatiblitätsproblemen.</description></item><item><title>Gaming unter Linux</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_05_gaming/</link><pubDate>Wed, 07 Jan 2026 06:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2026/linux_05_gaming/</guid><description>Als ich gerade die Datei für diesen Artikel anlegte, habe ich bemerkt, dass der letzte Artikel schon über 2 Monate her ist und ich frage mich gerade, wo die Zeit geblieben ist. Aber was soll&amp;rsquo;s, irgendwo wird sie schon geblieben sein &amp;#x1f609; Es hat sich in der Zwischenzeit einiges getan und ich musste feststellen, dass meine Anleitung zur Installation der Affinity Suite im letzten Artikel nicht mehr funktioniert und es mittlerweile einfachere Alternativen gibt, daher habe ich den entsprechenden Abschnitt nochmal überarbeitet. Aber genug der produktiven Themen. In diesem Artikel soll es schließlich endlich mal um das Thema &amp;#x1f579;&amp;#xfe0f; Gaming &amp;#x1f3ae; gehen.</description></item><item><title>Installation von Windows-Software unter Linux</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_04_installation-win-sw/</link><pubDate>Wed, 22 Oct 2025 06:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_04_installation-win-sw/</guid><description>Wie bereits am Ende des letzten Artikels angekündigt, möchte ich in diesem Artikel Möglichkeiten aufzeigen, wie man versuchen kann, Windows-Software unter Linux zum Laufen zu bringen. Ich muss es an dieser Stelle leider so formulieren, da nicht jede Windows-Software unter Linux läuft. Die Gründe dafür sind sehr unterschiedlich, aber zumindest habe ich das Gefühl, dass es in den letzten Jahren besser wurde. Denn auch wenn Softwarehersteller nicht extra eigene Linux-Versionen erstellen, so habe ich es das ein oder andere Mal erlebt, dass sie zumindest um die Kompatibilität mit Wine bemüht sind.</description></item><item><title>Installation von nativer Linux-Software</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_03_installation-linux-sw/</link><pubDate>Wed, 24 Sep 2025 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_03_installation-linux-sw/</guid><description>Dank des letzten Artikels haben wir nun ein laufendes Linux. Der nächste logische Schritt für mich ist es nun, das Thema Softwareinstallation genauer zu betrachten. Da es auch hier linuxüblich mal wieder verschiedene Möglichkeiten gibt, wird sich dieser Artikel primär um die Installation von nativer Linux-Software drehen. Aber natürlich geht es nicht nur um die Betrachtung als Selbstzweck, sondern wir agieren, wie auch bisher, zielorientiert.</description></item><item><title>Grundlegende Installation der Linux Distribution</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_02_basic-setup/</link><pubDate>Thu, 18 Sep 2025 19:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_02_basic-setup/</guid><description>Nachdem ich mich im ersten Artikel ein wenig mit den allgemeinen Grundlagen von Linux beschäftigt habe, soll es in diesem Artikel endlich um die Installation gehen. Um diesen Artikel aber nicht zu lang werden zu lassen, wird es hier nur um die Grundinstallation gehen. Ich beginne mit der Erklärung, warum ich mich für die gewählte Distribution entschieden habe. Anschließend erkläre ich die notwendigen Vorarbeiten, um dann über die wichtigsten Optionen während der Installation zu sprechen.</description></item><item><title>Linux? Was zum Pinguin!?</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_01_introduction/</link><pubDate>Mon, 15 Sep 2025 19:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/linux_01_introduction/</guid><description>Hoffentlich hat es jeder mitbekommen, ab dem 14. Oktober 2025 gibt es für Windows 10 keinen kostenlosen Support und somit keine kostenfreien Sicherheitsupdates mehr. Somit werden die noch in Windows 10 vorhandenen Sicherheitslücken nicht mehr behoben und der Computer wird zu einem noch größeren Sicherheitsrisiko. Ich würde sogar behaupten, dass entsprechende kriminelle Energien aktuell ihre gefundenen Sicherheitslücken horten, um sie dann nach dem kostenlosen Supportende länger ausnutzen zu können.</description></item><item><title>Bildsequenzen exportieren mit Substance 3D Designer</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/sequence_exporter/</link><pubDate>Wed, 13 Aug 2025 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/sequence_exporter/</guid><description>Wie ihr mittlerweile gemerkt haben könntet, habe ich Gefallen an Adobe Substance 3D Designer gefunden. Während meines Abschlussprojekts habe ich bereits etwas mit Flipbook-Animationen, die ich in Designer erstellt habe, herumexperimentiert. Ich weiß noch, wie viel Aufwand letztendlich das Rendern der Bildsequenz war und ich war froh, auf SpriteIterator von Jonas Olesen gestoßen zu sein, auch wenn die Nutzung ein paar Einschränkungen hatte.</description></item><item><title>UberBlend</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/uber-blend/</link><pubDate>Tue, 17 Jun 2025 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/uber-blend/</guid><description>Nach meinem ersten Artikel zum Thema Blending-Modes hat mich das Thema irgendwie nicht mehr losgelassen, sodass ich ins zugehörige Kaninchenbau gezogen wurde. Um meine Erlebnisse auf der Reise zurück in die Realität zu verarbeiten, habe ich einen &amp;ldquo;allmächtigen&amp;rdquo; 😉 Knoten für&amp;rsquo;s Blenden von Ebenen erstellt. Dieser enthält 47 verschiedene Blending-Modes für Graustufen und RGB(A) und drei zusätzliche Blending-Modes speziell für NormalMaps. Damit man aber nicht den Überblick über die Funktionsweise der verschiedenen Blending-Modes verliert, soll der restliche Artikel als Nachschlagewerk dienen.</description></item><item><title>Eine Einführung in den Pixel-Prozessor-Knoten</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/pixel-processor-01/</link><pubDate>Sat, 03 May 2025 11:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/pixel-processor-01/</guid><description>In dem Artikel über Blending-Modes habe ich teilweise auch Blending-Modes beschrieben bzw. Ergebnisse von Blending-Modes gezeigt, die nicht Teil von Substance 3D Designer sind. Vielleicht hat sich ja der ein oder andere von euch gefragt, wie ich das gemacht habe. Die Antwort lautet: &amp;ldquo;Mit dem Pixel-Prozessor!&amp;rdquo; (Eine andere Antwort wäre bei dieser Artikelüberschrift vermutlich auch verwirrend gewesen &amp;#x1f609;) Und wie ich das genau gemacht habe, möchte ich in diesem Artikel zeigen.</description></item><item><title>Deckkraft bei Blending-Modes</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/blending-modes-opacity/</link><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 18:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/blending-modes-opacity/</guid><description>Im letzten Artikel zu den Blending-Modes hatte ich das Thema Deckkraft anfangs ausgeklammert, um es nochmal separat zu betrachten, leider habe ich diese separate Betrachtung dann vor der Veröffentlichung vergessen. Somit findet diese Betrachtung etwas separater statt, als ich es ursprünglich meinte 😉</description></item><item><title>Blending-Modes</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/blending-modes/</link><pubDate>Tue, 22 Apr 2025 18:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/blending-modes/</guid><description>Alle, die schon mal einmal ebenenbasiert mit Bildern, bspw. in Photoshop, Affinity Photo oder Gimp, gearbeitet haben oder in Substance 3D Designer zwei Knoten zusammenführen wollten, werden über Blending-Modes gestolpert sein. Aber was genau verbirgt sich dahinter, wie funktionieren sie und welcher Mode bietet sich für welche Anwendungsfälle an? Genau das versuche ich, mit diesem Artikel zu beantworten.</description></item><item><title>Zur Temporalität dieser Seite (mal wieder 😉)</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/the-past-present-and-future-of-slg-new/</link><pubDate>Sat, 19 Apr 2025 08:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2025/the-past-present-and-future-of-slg-new/</guid><description>Wie ich bereits im letzten Artikel zu diesem Thema angekündigt hatte, wurde es sehr ruhig in letzter Zeit auf dieser Seite. Dafür waren die wenigen Artikel, die 2024 erschienen sind, thematisch weiter gefächert, was ich zukünftig auch beibehalten möchte.</description></item><item><title>Ein anderer Blick auf Animationsprinzipien</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/a-different-look-at-animation-principles/</link><pubDate>Wed, 28 Aug 2024 06:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/a-different-look-at-animation-principles/</guid><description>Ich gehe davon aus, dass jeder, der sich mit Animation beschäftigt, früher oder später über die 12 Animationsprinzipien stolpert bzw. gestolpert wird. Generell handelt es sich bei diesen Prinzipien um eine Sammlung von Best Practices, die die Disney-Animatoren entwickelt haben, um überzeugende Animationen zu gestalten.</description></item><item><title>Das Für und Wider von Lag-Compensation</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/pros-and-cons-of-lag-compensation/</link><pubDate>Tue, 25 Jun 2024 06:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/pros-and-cons-of-lag-compensation/</guid><description>&lt;p>Bei Spielen, die über das Netzwerk gespielt werden, entsteht notgedrungen eine Verzögerung, die sogenannte Netzwerklatenz oder einfach nur Latenz. Dies hat zur Folge, dass jeder Spieler bei Echtzeitspielen generell eine veraltete Spielwelt angezeigt bekommt. Wie veraltet die angezeigte Spielwelt ist, hängt von der jeweiligen Latenz ab. Aus diesem Grund muss der Spieler die eigene Latenz bei kompetitiven Spielen berücksichtigen und so bspw. bei Shootern beim Vorhalten nicht nur Entfernung und Kugelgeschwindigkeit, sondern auch die eigene Latenz berücksichtigen und dementsprechend etwas weiter in die vermutete Laufrichtung des Gegners zielen. Zumindest sofern es keine Gegenmaßnahmen wie Lag-Compensation gibt.&lt;/p></description></item><item><title>Die goldenen Regeln des UV-Unwrappings</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/uv-unwrapping/</link><pubDate>Mon, 04 Mar 2024 08:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/uv-unwrapping/</guid><description>Wie bereits im letzten Artikel angekündigt, erweitere ich das Spektrum dieses Blogs um Themen aus (3D) Game Art. Den Anfang macht dieser Artikel über &amp;ldquo;Best Practices&amp;rdquo; für das UV-Unwrapping. Dies soll kein vollständiges Tutorial über UV-Unwrapping sein, sondern setzt voraus, dass du bereits grundlegende Erfahrungen damit hast und deine 3D-Modeling-Software soweit beherrschst, dass du die Tipps auch umsetzen kannst.</description></item><item><title>Über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft dieser Seite</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/the-past-present-and-future-of-slg/</link><pubDate>Sat, 24 Feb 2024 08:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2024/the-past-present-and-future-of-slg/</guid><description>Dem ein oder anderen mag es vielleicht aufgefallen sein, aber seit dem 13.08.2023, also einem guten halben Jahr, ist kein neuer Artikel mehr erschienen. Da ein gewisser Stillstand retrospektiv absehbar war, hätte ich diesen Post eigentlich bereits Ende August / Anfang September schreiben können, aber was soll ich sagen, ich habe es einfach nicht geschafft &amp;#x1f937;.</description></item><item><title>Netzwerklatenz korreliert mit Server-FPS</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/latency-correlates-to-server-fps/</link><pubDate>Sun, 13 Aug 2023 08:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/latency-correlates-to-server-fps/</guid><description>Ich hatte ja bereits im Tutorial zum World-Server-Login gezeigt, dass man bei einer aktiven ENet-Verbindung über &lt;code>get_statistic( ENetPacketPeer.PEER_ROUND_TRIP_TIME)&lt;/code>, die sogenannte Paketumlaufzeit bzw. Round-Trip-Time (RTT) abfragen kann.</description></item><item><title>Synchronisieren von Materialien mit dem MultiplayerSynchronizer</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/material-synchronization/</link><pubDate>Sat, 05 Aug 2023 12:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/material-synchronization/</guid><description>Vor einigen Tagen wurde im offiziellen Godot Discord-Server darüber diskutiert, wie man es schaffen kann, Materialien über das Netzwerk zu synchronisieren. Um das Problem etwas besser nachvollziehen zu können, sollte ich vielleicht zuerst einmal erklären, dass man nicht jeden Datentyp per RPC oder &lt;code>MultiplayerSynchronizer&lt;/code> über das Netzwerk transferien kann, sondern nur skalare Datentypen.</description></item><item><title>Interest Management mit dem MultiplayerSynchronizer</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/interest-management-with-multiplayersynchronizer/</link><pubDate>Sat, 15 Jul 2023 14:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/interest-management-with-multiplayersynchronizer/</guid><description>Nachdem wir im Artikel zum Thema Scene Replication bereits erste Erfahrungen mit dem MultiplayerSynchronizer sammeln konnten, wollen wir unsere Erfahrungen damit in diesem Artikel weiter vertiefen. Denn der MultiplayerSynchronizer hat neben dem Synchronisierungsintervall noch andere Konfigurationsoptionen, mit dem sich interessante Dinge anstellen lassen.</description></item><item><title>DTLS-Security-Änderungen mit Godot 4.1</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/dtls-security-4.1/</link><pubDate>Wed, 12 Jul 2023 09:00:00 +0200</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/dtls-security-4.1/</guid><description>Aus dem 6. Netzwerktutorial ist noch eine Fragestellung offen. Ich hatte damals zur unterstützten DTLS-Version geschrieben: &amp;ldquo;Welche Version konkret von Godot eingesetzt wird, konnte ich zwar noch nicht herausfinden, aber sobald ich es weiß, werde ich es mitteilen.&amp;rdquo; Und jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, diese Information mit euch zu teilen.</description></item><item><title>Scene Replication mit Godot 4(.1)</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/scene-replication/</link><pubDate>Tue, 11 Jul 2023 18:40:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/scene-replication/</guid><description>Bei diesem Artikel möchte ich mich vorab schon entschuldigen, dass die Positionen von Text und Bildern nicht immer ganz stimmig sind. Leider ist mir keine bessere Positionierung eingefallen, aber ich hoffe, ihr könnt es verkraften. Im heutigen Tutorial soll es nun nach der Tutorialserie, die ein gutes Grundgerüst bietet, mal um ein Thema gehen, was man auch wirklich sehen kann. Das hier gezeigte Beispiel basiert dabei auf einem Blog-Artikel von Fabio Alessandrelli, einem der Hauptentwickler für die Godot-Netzwerkfunktionalität. Und da ich nicht alles nur kopieren möchte, erfahrt ihr hier, wie ihr die dort gezeigten Techniken auch bei Nutzung von pfadabhängigen MultiplayerAPIs einsetzen könnt.</description></item><item><title>Eine kleine Zwischenmeldung</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/a-small-interim-report/</link><pubDate>Tue, 09 May 2023 11:45:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/a-small-interim-report/</guid><description>Mein letzter Artikel ist leider schon über vier Wochen her. Eigentlich hätten schon wieder zwei neue Artikel veröffentlicht werden sollen, aber was soll ich sagen? :thinking_face: Ich habe es in den letzten Wochen einfach nicht geschafft, weitere Artikel zu schreiben :person_shrugging:. Generell habe ich mich in den letzten Wochen leider nur wenig mit der Godot Engine beschäftigt, aber ich hoffe, dass es nun wieder mehr wird.</description></item><item><title>Netzwerktutorial 6: Verschlüsselte Verbindungen mit Hilfe von DTLS</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-6-dtls/</link><pubDate>Sun, 09 Apr 2023 11:45:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-6-dtls/</guid><description>Im letzten Artikel haben wir den Loginvorgang fertiggestellt. Vor dessen Anwendung in der Praxis sollten wir aber zuerst unsere Netzwerkverbindungen absichern. Das Mindeste, was man tun sollte und, wenn ich die DSGVO richtig verstehe, auch tun muss, ist, Benutzerpasswörter nur mit Hilfe von verschlüsselten Kanälen im Internet zu übertragen. Im Idealfall weitet man die verschlüsselte Kommunikation auf die gesamte Infrastruktur aus. Darum soll es also in diesem Artikel gehen: Wir verschlüsseln die Netzwerkverbindungen zwischen unseren Servern und Clients.</description></item><item><title>Netzwerktutorial 5: Login 3 - World-Server</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-5-login-3/</link><pubDate>Sun, 26 Mar 2023 12:00:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-5-login-3/</guid><description>Im letzten Artikel haben wir den Gateway- und den Authentication-Server fertig implementiert, sodass der Game-Client für gültige Zugangsdaten ein Token ausgestellt bekommt. Dieses Token soll nun dazu dienen, sich am World-Server anzumelden. Daher werden wir in diesem Artikel den Game-Client so erweitern, dass er den Token zum World-Server weiterleitet, um anschließend den World-Server in die Lage zu versetzen, den Token zu verifizieren.</description></item><item><title>Netzwerktutorial 4: Login 2 - Gateway- und Authentication-Server</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-4-login-2/</link><pubDate>Sun, 12 Mar 2023 11:30:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-4-login-2/</guid><description>Im letzten Artikel haben wir den Game-Client soweit erstellt, dass er den Gateway-Server mit Logindaten kontaktieren möchte. In diesem Artikel werden wir genau an dieser Stelle weiter machen und uns um den Gateway- und Authentication-Server kümmern. Bevor wir uns aber um den eigentlichen Loginvorgang kümmern können, müssen wir zuerst Gateway- und Authentication-Server miteinander bekannt machen und dafür sorgen, dass sie einander auch trauen. Wir benutzen dafür einen Mechanismus, welcher eine gegenseitige Authentifizierung bereits während des Verbindungsaufbaus ermöglicht und erst im November 2022 bei Godot 4 eingeführt wurde.</description></item><item><title>Netzwerktutorial 3: Login 1 - Der Game-Client</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-3-login-1/</link><pubDate>Sun, 26 Feb 2023 12:00:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-3-login-1/</guid><description>Mit Hilfe des letzten Artikels haben wir nun ein Grundgerüst, bestehend aus drei Servern, die auf den UDP-Ports &lt;code>1909&lt;/code>-&lt;code>1911&lt;/code> laufen und uns per Konsolenausgabe über Verbindungsaufbau/-abbau von Clients informieren. Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem ersten Teil des Loginvorgangs und wir erstellen den Game-Client soweit, dass er eine Verbindung zum Gateway-Server aufbaut und die Logindaten dorthin verschickt. Aber zuvor besprechen wir noch etwas allgemeiner den Loginvorgang und RPCs bei Godot.</description></item><item><title>Netzwerktutorial 2: Das "gehende Skelett"</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-2-walking-skeleton/</link><pubDate>Sun, 12 Feb 2023 11:00:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-2-walking-skeleton/</guid><description>Ich habe wirklich lange über die &lt;em>richtige&lt;/em> Vorgehensweise für dieses Tutorial nachgedacht. Schließlich gibt es verschiedene Möglichkeiten, wenn man, wie hier, die aktuell geplanten vier Komponenten entwickeln möchte. Ein Extremfall wäre es, pro Tutorial jeweils eine Komponente vollständig zu entwickeln und dadurch erst zum Schluss die Kommunikation zwischen den Komponenten zu ermöglichen. Ich habe mich für eine andere Variante entschieden und setze alle Komponenten direkt ohne wirkliche Funktionalität auf, um sie anschließend in jedem Tutorial, passend zum Thema, mit weiteren Inhalten zu füllen.</description></item><item><title>Netzwerktutorial 1: Allgemeines und Übersicht</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-1-overview/</link><pubDate>Sun, 29 Jan 2023 12:00:00 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/network-tutorial-1-overview/</guid><description>&lt;p>Godot 4 ist auf dem Weg zum ersten Release Candidate. &lt;a href="https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-0-beta-1/" target="_blank" rel="noopener nofollow noreferrer">Der Unterschied zwischen Godot 3.x und Godot 4 ist gewaltig&lt;/a>. Während es schon diverse Tutorials zu vielen der Änderungen gibt, kommt es mir so vor, als ob der Bereich der Netzwerkprogrammierung vernachlässigt wurde und das, obwohl, oder vielleicht weil, es dort auch eine &lt;a href="https://godotengine.org/article/multiplayer-changes-godot-4-0-report-1/" target="_blank" rel="noopener nofollow noreferrer">Menge Änderungen&lt;/a> gab. Dazu kommt, dass mich dieser Teil besonders interessiert, da es bislang fast nur pure Multiplayer-Spiele geschafft haben, mich längere Zeit zu fesseln und ich in diesem Bereich meine berufliche Erfahrung gut mit einbringen kann.&lt;/p></description></item><item><title>Ist Godot 4 bereit für AA- oder sogar AAA?</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/status-of-godot-4/</link><pubDate>Wed, 18 Jan 2023 11:30:15 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/status-of-godot-4/</guid><description>&lt;p>Kurz nachdem ich meinen &lt;a href="https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/why-i-chose-godot/">letzten Artikel&lt;/a> online gestellt habe, hat Juan Linietsky, einer der Gründer der Godot Engine, einen &lt;a href="https://godotengine.org/article/whats-missing-in-godot-for-aaa/" target="_blank" rel="noopener nofollow noreferrer">Artikel&lt;/a> über die Konkurrenzfähigkeit der Godot Engine im Bereich von AA- und AAA-Spieleentwicklung veröffentlicht.&lt;/p>
&lt;p>Der Artikel ist wirklich sehr lesenswert, da er einerseits auf die technischen Möglichkeiten mit Godot 4 (Renderer, Physik, Scripting, GDExtension, …) eingeht und andererseits aufzeigt, was seiner Meinung nach noch fehlt, um Spiele auf AA-/AAA-Niveau mit der Godot Engine zu entwickeln.&lt;/p></description></item><item><title>Warum ich mich für die Godot Engine entschieden habe</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/why-i-chose-godot/</link><pubDate>Sun, 15 Jan 2023 18:56:40 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/why-i-chose-godot/</guid><description>&lt;p>Wenn man sich in der heutigen Zeit mit Spieleentwicklung beschäftigen möchte, wird man schon direkt zu Beginn mit einem Luxusproblem konfrontiert. Während in den Anfängen der Videospieleentwicklung beinahe für jedes Spiel die genutzten Sound- und Grafikausgaben Inhouse neu entwickelt bzw. überarbeitet wurden, kann man heutzutage aus einer Vielzahl möglicher Werkzeuge auswählen.&lt;/p>
&lt;p>Ich habe bislang zwei Computerspiele &amp;ldquo;veröffentlicht&amp;rdquo;.&lt;br>
Das erste Spiel war ein 2D Jump&amp;rsquo;n&amp;rsquo;Run, welches die Geschichte meiner (mittlerweile) Frau und mir erzählte, was wir als Hochzeitseinladung verwendeten. Das Spiel hatte ich in Java geschrieben, ohne irgendwelche Fremdbibliotheken zu verwenden. Die Level und Spielfiguren bestanden aus nicht animierten Sprites, es gab Hintergrundmusik, und die verschiedenen Level waren in Textdateien abgelegt, deren Inhalt zur Laufzeit als Sprites etc. interpretiert wurden.&lt;br>
Das zweite Spiel war ein kleines Lern-/Denkspiel fürs Kopfrechnen, was ich &lt;a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=de.sainth.android.mathacademy.android" target="_blank" rel="noopener nofollow noreferrer">Kleine Matheakademie&lt;/a> getauft und 2015 im Google Play Store veröffentlicht habe. Dabei habe ich mir, im Gegensatz zum Jump&amp;rsquo;n&amp;rsquo;Run, das Leben etwas vereinfacht und nicht alles selbst geschrieben, sondern stattdessen &lt;a href="https://libgdx.com/" target="_blank" rel="noopener nofollow noreferrer">libGDX&lt;/a> verwendet. Dank libGDX musste ich mir nicht mehr alles selbst ausdenken und umsetzen, sondern konnte mich im Wesentlichen auf das Programmieren der eigentlichen Spielmechaniken konzentrieren. Eine vollständige Spiel-Engine für ein solches Spiel zu nehmen, erschien mir damals als unnötig kompliziert.&lt;/p></description></item><item><title>Warum dieser Blog?</title><link>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/why-this-blog/</link><pubDate>Sun, 01 Jan 2023 18:56:40 +0100</pubDate><guid>https://www.somethinglikegames.de/de/blog/2023/why-this-blog/</guid><description>&lt;p>Willkommen!&lt;/p>&lt;p>Schön, dass ihr euch die Mühe macht, diesen Text zu lesen. Hier möchte ich mein Vorhaben zunächst erläutern, bevor ich mit der Umsetzung beginne, daher nun dieser Beitrag.&lt;/p></description></item></channel></rss>