Deckkraft bei Blending-Modes24.04.2025 Tutorials Substance 3D Designer 2D MaterialsIm letzten Artikel zu den Blending-Modes hatte ich das Thema Deckkraft anfangs ausgeklammert, um es nochmal separat zu betrachten, leider habe ich diese separate Betrachtung dann vor der Veröffentlichung vergessen. Somit findet diese Betrachtung etwas separater statt, als ich es ursprünglich meinte 😉
Blending-Modes22.04.2025 Tutorials Substance 3D Designer 2D MaterialsAlle, die schon mal einmal ebenenbasiert mit Bildern, bspw. in Photoshop, Affinity Photo oder Gimp, gearbeitet haben oder in Substance 3D Designer zwei Knoten zusammenführen wollten, werden über Blending-Modes gestolpert sein. Aber was genau verbirgt sich dahinter, wie funktionieren sie und welcher Mode bietet sich für welche Anwendungsfälle an? Genau das versuche ich, mit diesem Artikel zu beantworten.
Zur Temporalität dieser Seite (mal wieder 😉)19.04.2025 MiscWie ich bereits im letzten Artikel zu diesem Thema angekündigt hatte, wurde es sehr ruhig in letzter Zeit auf dieser Seite. Dafür waren die wenigen Artikel, die 2024 erschienen sind, thematisch weiter gefächert, was ich zukünftig auch beibehalten möchte.
Ein anderer Blick auf Animationsprinzipien28.08.2024 Misc AnimationIch gehe davon aus, dass jeder, der sich mit Animation beschäftigt, früher oder später über die 12 Animationsprinzipien stolpert bzw. gestolpert wird. Generell handelt es sich bei diesen Prinzipien um eine Sammlung von Best Practices, die die Disney-Animatoren entwickelt haben, um überzeugende Animationen zu gestalten.
Das Für und Wider von Lag-Compensation25.06.2024 Tutorials NetworkingBei Spielen, die über das Netzwerk gespielt werden, entsteht notgedrungen eine Verzögerung, die sogenannte Netzwerklatenz oder einfach nur Latenz. Dies hat zur Folge, dass jeder Spieler bei Echtzeitspielen generell eine veraltete Spielwelt angezeigt bekommt. Wie veraltet die angezeigte Spielwelt ist, hängt von der jeweiligen Latenz ab. Aus diesem Grund muss der Spieler die eigene Latenz bei kompetitiven Spielen berücksichtigen und so bspw. bei Shootern beim Vorhalten nicht nur Entfernung und Kugelgeschwindigkeit, sondern auch die eigene Latenz berücksichtigen und dementsprechend etwas weiter in die vermutete Laufrichtung des Gegners zielen.
Die goldenen Regeln des UV-Unwrappings04.03.2024 Tutorials UV Texturing 3D-ModelingWie bereits im letzten Artikel angekündigt, erweitere ich das Spektrum dieses Blogs um Themen aus (3D) Game Art. Den Anfang macht dieser Artikel über “Best Practices” für das UV-Unwrapping. Dies soll kein vollständiges Tutorial über UV-Unwrapping sein, sondern setzt voraus, dass du bereits grundlegende Erfahrungen damit hast und deine 3D-Modeling-Software soweit beherrschst, dass du die Tipps auch umsetzen kannst.
Godot emotes are licensed under CC-BY-4.0 by Yuri SizovÜber die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft dieser Seite24.02.2024 MiscDem ein oder anderen mag es vielleicht aufgefallen sein, aber seit dem 13.08.2023, also einem guten halben Jahr, ist kein neuer Artikel mehr erschienen. Da ein gewisser Stillstand retrospektiv absehbar war, hätte ich diesen Post eigentlich bereits Ende August / Anfang September schreiben können, aber was soll ich sagen, ich habe es einfach nicht geschafft 🤷.
Netzwerklatenz korreliert mit Server-FPS13.08.2023 Misc Godot Engine NetworkingIch hatte ja bereits im Tutorial zum World-Server-Login gezeigt, dass man bei einer aktiven ENet-Verbindung über get_statistic( ENetPacketPeer.PEER_ROUND_TRIP_TIME), die sogenannte Paketumlaufzeit bzw. Round-Trip-Time (RTT) abfragen kann.
Godot Engine Logo is licensed under CC-BY-4.0 internationalSynchronisieren von Materialien mit dem MultiplayerSynchronizer05.08.2023 Tutorials Godot Engine NetworkingVor einigen Tagen wurde im offiziellen Godot Discord-Server darüber diskutiert, wie man es schaffen kann, Materialien über das Netzwerk zu synchronisieren. Um das Problem etwas besser nachvollziehen zu können, sollte ich vielleicht zuerst einmal erklären, dass man nicht jeden Datentyp per RPC oder MultiplayerSynchronizer über das Netzwerk transferien kann, sondern nur skalare Datentypen.